Anúncios em vídeo para jogos mobile: o que os dados mostram que funciona
A publicidade de jogos mobile criou uma linguagem criativa própria. Veja o que funciona, o que cansa e como testar criativos com neuromarketing digital.
Anúncios em vídeo para jogos mobile: o que os dados mostram que funciona
A publicidade de jogos — especialmente a aquisição de usuários de jogos mobile — opera em uma escala e uma velocidade que a maioria dos setores não alcança. Anunciantes de jogos testam criativos mais rápido, iteram de forma mais agressiva e desenvolveram um conjunto de convenções criativas que funciona de forma confiável entre títulos diferentes. Entender o que funciona e porquê é útil mesmo que você não atue no ramo de jogos.
O hook de gameplay
A convenção mais fundamental de anúncios de jogos: mostre o gameplay nos primeiros três segundos. Não um logo. Não um cinematic. Gameplay. O espectador precisa ver como o jogo realmente se parece e como se joga, imediatamente.
O mecanismo: o gameplay é visualmente distintivo. Ele não parece os outros anúncios do feed. A linguagem visual das interfaces de jogo — barras de vida, contadores de pontos, movimento de personagens — sinaliza "isto é um jogo" mais rápido do que qualquer texto sobreposto seria capaz. O cérebro processa isso como conteúdo, e não como publicidade.
O arco de falha e redenção
Uma estrutura que aparece em anúncios de jogos: mostrar alguém jogando mal (a falha) e depois mostrar a jogada correta ou o resultado satisfatório (a redenção). O cérebro do espectador simula a falha — os neurônios-espelho se ativam durante o erro — e experimenta a redenção como uma resolução satisfatória.
Essa estrutura funciona pelo mesmo motivo pelo qual problema-solução funciona na publicidade em geral: ela cria tensão e a resolve. A versão gamer é mais visceralmente envolvente porque o gameplay envolve relações diretas de ação e consequência, que o cérebro simula com mais intensidade do que benefícios abstratos de produto.
O problema da expectativa de gênero
Cada gênero de jogo desenvolveu suas próprias convenções criativas. Anúncios de jogos de quebra-cabeça usam padrões específicos de falha e redenção. Anúncios de RPG usam montagens de progressão de personagem. Anúncios de jogos de estratégia usam sequências de construção de base. As convenções estão tão estabelecidas que o público reconhece o gênero no primeiro segundo do anúncio.
Isso cria um problema de eficiência: anúncios convencionais do gênero são processados mais rápido (fluência), mas são menos distintivos (mesmice). Os anúncios de jogos mais eficazes ou executam as convenções do gênero com maestria excepcional, ou as quebram deliberadamente de formas que sinalizam distintividade. Qualquer um dos polos funciona. O meio-termo — competente, mas convencional — se perde em um feed cheio de anúncios parecidos.
Cansaço criativo em jogos
Anúncios de jogos cansam mais rápido do que anúncios na maioria dos outros setores. O público de jogos vê um volume alto de anúncios de produtos parecidos, e as convenções visuais entre títulos são parecidas o suficiente para que o cansaço se transfira entre jogos, não apenas entre anúncios do mesmo jogo.
O anúncio típico de jogo tem uma vida útil criativa de 2 a 4 semanas antes que o desempenho decline de forma significativa. Isso impulsiona a alta velocidade criativa que caracteriza o setor — anunciantes de jogos produzem mais anúncios por mês do que a maioria dos setores produz por trimestre.
A lição para anunciantes fora do ramo de jogos: quanto mais rápido os criativos cansam na sua categoria, mais importante se torna a velocidade criativa. Jogos são o caso extremo, mas o mecanismo — habituação do público a criativos familiares — opera em todas as categorias.